Download Source Code Aplikasi

Pengertian Abnormal Dan Interface Pada Pemograman Java

Friday, October 13th, 2017 - lainnya

Kali ini saya membahas kelas Shape dengan subclass Rectangle, Oval, dan RoundRect yang mewakili jenis bentuk tertentu. Masing-masing kelas meliputi metode redraw (). Metode redraw () di kelas Rectangle menggambar persegi panjang. Metode redraw () di kelas Oval menarik oval. Metode redraw () di kelas RoundRect menggambar persegi panjang bulat. Apa metode redraw () yang ada di kelas Shape? Bagaimana seharusnya itu didefinisikan?

Jawabannya mungkin mengejutkan: Kita harus membiarkannya kosong! Faktanya yaitu bahwa Shape kelas mewakili gagasan aneh sebuah bentuk, dan tidak ada cara untuk menarik benda semacam itu. Hanya bentuk beton tertentu menyerupai persegi panjang dan oval yang sanggup digambar. Jadi, mengapa harus ada metode redraw () di kelas Shape? Nah, itu harus ada di sana, atau akan ilegal untuk menyebutnya dalam metode setColor () kelas Shape, dan akan menjadi ilegal untuk menulis “oneShape.redraw ();”, di mana satuShape yaitu variabel tipe Bentuk.

Namun demikian versi redraw () di kelas Shape tidak akan pernah disebut. Sebenarnya, kalau Anda memikirkannya, tidak akan pernah ada alasan untuk membangun objek tipe Shape yang sebenarnya! Anda sanggup mempunyai variabel tipe Shape, namun objek yang mereka lihat akan selalu termasuk dalam salah satu subclass Shape. Kami menyampaikan bahwa Shape yaitu kelas abstrak. Kelas aneh yaitu salah satu yang tidak dipakai untuk membangun objek, namun hanya sebagai dasar pembuatan subclass. Kelas aneh hanya ada untuk mengekspresikan sifat umum semua subclassnya.

Demikian pula, kita sanggup menyampaikan bahwa metode redraw () di kelas Shape yaitu metode abstrak, alasannya yaitu tidak pernah dimaksudkan untuk dipanggil. Sebenarnya, tidak ada yang sanggup dilakukan – setiap penggambaran ulang yang bekerjsama dilakukan dengan metode redraw () di subclass Shape. Metode redraw () di Shape harus ada di sana. Tapi hanya ada yang sanggup memberi tahu komputer bahwa semua Shape mengerti pesan redrawnya. Sebagai metode abstrak, ia hanya ada untuk memilih antarmuka umum semua versi beton faktual redraw () di subclass Shape. Tidak ada alasan untuk redraw aneh () di kelas Shape untuk mengandung arahan sama sekali.

Metode bentuk dan redraw () secara semantik abstrak. Anda juga sanggup memberi tahu komputer, secara sintaktis, bahwa mereka aneh dengan menambahkan pengubah “abstrak” ke definisi mereka. Untuk metode abstrak, blok arahan yang memberi penerapan metode biasa digantikan oleh titik koma. Implementasi harus disediakan untuk metode aneh dalam subclass konkret kelas abstrak. Inilah kelas Shape yang akan terlihat menyerupai kelas abstrak:


Setiap kelas lainnya, secara eksklusif atau tidak langsung, merupakan subkelas dari Objek. Ini berarti bahwa setiap objek, termasuk dalam kelas apapun, sanggup ditugaskan ke variabel tipe Object. Objek kelas mewakili sifat yang sangat umum yang dimiliki oleh semua objek, termasuk dalam kelas manapun. Objek yaitu kelas yang paling abstrak!Kelas Objek benar-benar menemukan penggunaan dalam beberapa kasus di mana objek dari jenis yang sangat umum dimanipulasi. Sebagai contoh, java mempunyai kelas standar, java.util.Vector, yang mewakili daftar Objects. (Kelas Vector ada dalam paket java.util Jika Anda ingin memakai kelas ini dalam aktivitas yang Anda tulis, biasanya Anda akan memakai pernyataan impor untuk memungkinkannya memakai nama pendek, Vector, alih-alih nama lengkap, Lihat cuilan 2.6 untuk diskusi perihal paket dan impor.) Kelas Vector sangat mudah, alasannya yaitu Vektor sanggup menyimpan sejumlah objek, dan itu akan tumbuh, bila perlu, alasannya yaitu benda ditambahkan ke dalamnya. Karena item dalam daftar yaitu tipe Object, daftar bekerjsama sanggup menyimpan objek dari jenis apa pun.

Sebuah aktivitas yang ingin melacak banyak sekali Bentuk yang telah digambar di layar sanggup menyimpan bentuk-bentuk itu di dalam sebuah Vektor. Anggaplah bahwa Vector diberi nama listOfShapes. Sebuah bentuk, satuShape, sanggup ditambahkan ke tamat daftar dengan memanggil metode teladan “listOfShapes.addElement (oneShape);”. Bentuknya sanggup dihapus dari daftar dengan “listOfShapes.removeElement (oneShape);”. Jumlah bentuk dalam daftar diberikan oleh fungsi “listOfShapes.size ()”.) Dan mungkin untuk mengambil objek ke-i dari daftar dengan memanggil fungsi “listOfShapes.elementAt (i)”. (Item dalam daftar diberi nomor dari 0 hingga listOfShapes.size () – 1. Namun, perhatikan bahwa metode ini mengembalikan Objek, bukan Bentuk (Tentu saja, orang-orang yang menulis kelas Vektor bahkan tidak tahu perihal Bentuk !) Karena Anda tahu bahwa item dalam daftar bekerjsama yaitu Bentuk dan bukan hanya Objek, Anda sanggup mengetikkan Objek yang dikembalikan oleh listOfShapes.elementAt (i) menjadi nilai tipe Shape :

Shape s = (Shape)listOfShapes.elementAt(i);

Mungkin mempunyai kegunaan untuk melihat applet yang benar-benar memakai kelas Shape aneh dan Vector untuk menyimpan daftar bentuk:
Jika Anda mengklik salah satu tombol di sepanjang cuilan bawah applet ini, sebuah bentuk akan ditambahkan ke layar di sudut kiri atas applet. Warna bentuknya diberikan oleh “Choice menu” di kanan bawah. Begitu bentuknya ada di layar, Anda sanggup menyeretnya dengan mouse. Sebuah bentuk akan mempertahankan tatanan front-to-back yang sama sehubungan dengan bentuk lain di layar, bahkan ketika Anda menyeretnya. Namun, Anda sanggup memindahkan bentuk di depan semua bentuk lainnya kalau Anda menekan tombol shift ketika Anda mengkliknya.

Dalam applet ini, satu-satunya ketika ketika kelas bekerjsama dari bentuk yang dipakai yaitu ketika bentuk itu ditambahkan ke layar. Begitu bentuknya telah diciptakan, ia dimanipulasi seluruhnya sebagai bentuk abstrak. Rutinitas yang menerapkan menyeret, misalnya, hanya bekerja dengan variabel tipe Shape. Saat Shape diseret, rutinitas menyeret memanggil metode menggambar Shape berulang-ulang. Shape bertanggung jawab untuk menggambar dirinya dengan benar. Jika saya ingin menambahkan tipe bentuk gres ke aktivitas ini, saya akan memilih subkelas gres Shape, menambahkan tombol lain ke applet, dan memprogram tombol untuk menambahkan jenis bentuk yang benar ke layar. Tidak ada perubahan lain dalam pemrograman yang diperlukan.

Anda mungkin ingin melihat arahan sumber untuk applet ini, ShapeDraw.java, meskipun Anda tidak sanggup memahami semuanya ketika ini. Bahkan definisi kelas bentuk agak berbeda dari yang saya jelaskan di cuilan ini. (Misalnya, metode draw () yang dipakai pada applet mempunyai parameter tipe Graphics. Parameter ini dibutuhkan alasannya yaitu cara Java menangani semua gambar.) Saya akan kembali ke teladan ini di cuilan berikutnya ketika Anda tahu lebih banyak perihal applet. . Namun, tetap layak untuk melihat definisi kelas Shape dan subkelasnya dalam arahan sumber untuk applet. Anda juga sanggup menyidik bagaimana Vector dipakai untuk menyimpan daftar bentuk di layar.


Interfaces

Beberapa bahasa pemrograman berorientasi objek, menyerupai C ++, memungkinkan sebuah kelas memperpanjang dua atau lebih superclasses. Ini disebut multiple inheritance. Dalam gambaran di bawah ini, misalnya, kelas E ditunjukkan mempunyai kelas A dan kelas B sebagai superclass langsung, sedangkan kelas F mempunyai tiga superclass langsung.
Beberapa warisan semacam itu tidak diperbolehkan di Java. Perancang Java ingin semoga bahasa tetap sederhana, dan merasa bahwa manfaat multiple inheritance tidak sebanding dengan biaya dalam kompleksitas yang meningkat. Namun, Java memang mempunyai fitur yang sanggup dipakai untuk mencapai banyak tujuan yang sama menyerupai multiple inheritance: interface.
Kami telah menemukan istilah “antarmuka” sebelumnya, sehubungan dengan kotak hitam pada umumnya dan subrutin pada khususnya. Antar muka subrutin terdiri dari nama subrutin, jenis kembaliannya, dan jumlah dan jenis parameternya. Ini yaitu isu yang perlu diketahui kalau Anda ingin memanggil subrutin. Sebuah subrutin juga mempunyai implementasi: blok arahan yang mendefinisikannya dan yang dihukum ketika subrutin dipanggil.
Di Java, Interface yaitu kata yang dicadangkan dengan makna tambahan. Sebuah “antarmuka” di Java terdiri dari satu set antarmuka subrutin, tanpa implementasi yang terkait. Kelas sanggup mengimplementasikan antarmuka dengan menyediakan implementasi untuk masing-masing subrutin yang ditentukan oleh antarmuka. (Antarmuka juga sanggup meliputi definisi konstanta – yaitu, variabel dinyatakan sebagai static final. Konstanta ada di sana sebagai fasilitas untuk memberi nama yang berarti untuk jumlah tertentu.) Berikut yaitu teladan antarmuka Java yang sangat sederhana:

Demikian yang dapat kami share kepada sobat source code aplikasi pada kesempatan ini, semoga dapat bermanfaat dan bisa menjadi referensi pemrograman bagi anda. Jangan lupa like Fan Page kami, dan SUBSCRIBE Channel Youtube kami untuk dapatkan update source code aplikasi terbaru.

(Telah didownload 7 kali, 1x didownload hari ini)
Download Source Code Aplikasi
Pengertian Abnormal Dan Interface Pada Pemograman Java | admin | 4.5


error: Content is protected !!